sexta-feira, 29 de janeiro de 2016

Animação de Câmeras, passeio virtual. Parte 1

Uma particularidade da Maquete eletrônica é o passeio virtual, é quando apresentamos o empreendimento animado como se alguém estivesse entrando em algum ambiente e verificando o mesmo, dai o nome passeio virtual.

A maneira de se fazer um passeio virtual é muito semelhante às filmagens de um filme, pois no final seu passeio virtual é um filme de curta duração, então temos a pergunta vou ter que saber fazer passeio virtual, sim, vai ter que saber o mínimo.

Normalmente o passeio virtual nos programas de 3D é feito com o auxilio de câmeras, que são posicionadas para gerar um tipo de visualização, dependendo do contrato ou negócio fechado para animação, várias câmeras serão necessárias para gerar um pequeno filme de passeio virtual, essa produção muitas vezes pode ser mais demorada do que a confecção da maquete eletrônica, porque vai requerer uma maquina mais “poderosa”, alguns escritórios tem um computador somente para este fim, o que não impede de um autônomo utilizar o de “casa” mesmo, aquele que faz tudo. Vale lembrar que uma boa placa de vídeo independente faz uma grande diferença nesta hora.

Os softwares de CAD também fazem este passeio virtual, são muito comuns à utilização dos estudantes para fins de treino, estes softwares não são ideais para este fim, pois seus recursos são bem limitados, mas dependendo do que se quer cumprem a função e por isso mesmo são muitos utilizados, se você quer algo mais, tais como uma porta se abrindo, ou um carro se movimentando de modo simples, então terá que utilizar um software mais apropriado.

O que esta envolvida na animação de câmeras? Programas de CAD e 3D profissional.

1 – escolha o que você quer ver.

2 – Crie um caminho para a câmera percorrer com uma linha tipo Spline.

3 – Posicione a câmera no inicio da linha, aponte o Target da câmera para o local a ser observado (câmera com Target), se sua câmera for tipo free (para programas de 3D profissional) ela não tem Target e não vai apontar para lugar nenhum, esta câmera free segue somente a linha criada, a outra também segue, mas fica observando um ponto fixo.

4 – Configure os parâmetros de animação e escolha o tipo de saída de vídeo que para um pequeno teste deve ser de 800x600 em modo aramado ou conceitual, todos os testes e verificação de posição e altura de câmera deve ser feito assim.

5 – Regule a altura da câmera em alguns programas de CAD basta levantar a Spline e sua câmera enxergara na altura da linha da Spline, pois a sua câmera deverá estar em link com a linha.

6 – E finalmente faça um teste em modo realista com 640x480 para ver como as texturas e a iluminação se comportam preste atenção no tempo de render, se for o caso aumente para 800x600 ou diminua para 320x240, sabendo que o teste final é de preferencia 800x600.


Na maioria dos passeios virtuais não é preciso muita coisa, e sim somente a câmera se movimentando, e o tempo é um fator chave.

quinta-feira, 28 de janeiro de 2016

Maquete 3D, como começar, Parte 5

Foi dito aqui nesta série de quatro postagens que o maquetista deve ter alguns conhecimentos em alguns softwares para ficar atualizado com o mercado da maquete eletrônica e finalmente trabalhar fornecendo suas habilidades. Esses estudos são contínuos, ou seja, não para, sempre teremos algo para estudar e agregar aos nossos trabalhos.

Hoje em dia a maioria das maquetes eletrônicas é produzida por profissionais autônomos que trabalham em casa (home Office) e utilizam a internet para divulgar seus trabalhos, quer seja através de sites, blogs, redes sociais, ou seja, não dá para ficar off-line (desconectado), Existem também os escritórios onde diversos ou alguns trabalham com o mesmo fim.

Conforme foi dito, existe uma variedade de softwares para o mesmo fim, e é comum um profissional usar um soft que outros não usam o que é perfeitamente normal, pois ele é autônomo e escolheu o que lhe cabe melhor.

A recomendação é que tenha para iniciar, um portfólio (trabalhos prontos para divulgação), aqui vai uma recomendação, atenção neste momento, vá à internet e pegue imagens de referencias ou modelos para você saber até que nível pode chegar não se cobre demais neste momento é apenas para você melhorar seus trabalhos, segue uma breve lista para portfólio.

- Cena externa de uma casa, duas vistas.
- Cena interna de uma casa, duas vistas.
- Um mobiliário urbano, duas vistas.
- Um Stand de feira de eventos, duas vistas.
- Um edifício pequeno (inclua o arruamento com alguns detalhes), duas vistas.
- Uma churrasqueira com o telhado que a protege, duas vistas.

Essas são apenas alguns itens que são interessantes para se ter no portfólio, a quantidade de vistas mencionadas é o mínimo, não coloque mais que quatro, pois cansa ficar olhando muitas imagens de um mesmo projeto, a não ser que seja necessário.

Quanto a projetos animados, você deve ter cuidado ao apresentar, muitas horas podem ser perdidas se você não mostrar algo razoável, não se deve prometer aquilo que não temos condições de fazer, é melhor ganhar experiência com coisas pequenas.

Com alguns trabalhos adquiridos a experiência lhe mostrara a melhor maneira de começar um projeto e de se precaver contra imprevistos e de tirar proveito de algo tão gratificante.

Então a primeira coisa a fazer é: faça um pequeno portfólio, divulgue na internet, observe o trabalho de outros profissionais e não tenha medo de fazer Maquete Eletrônica.

sábado, 9 de janeiro de 2016

Maquete 3D, como começar, Parte 4

Nossa lista esta aumentando, agora chegou o momento da pós-produção, o que é isso?, preciso mesmo saber de pós-produção?, em que momento eu devo aplicar na maquete eletrônica?, posso delegar neste momento?, então vamos as respostas.

Vai precisar saber sim, até porque a principio é você que vai fazer tudo sozinho, somente depois poderá delegar a outro na forma de pagamento ou em parceria, a pós-produção esta completamente ligada ao trabalho 3D e ao 2D também, porque quando você for utilizar deste momento estará utilizando de softwares 2D, tais como fotoshop, Corel Draw, Gimp e diversos outros softwares de tratamento de imagem e vetorização, obviamente você deverá escolher o que mais você se adapta e aprender a usa-lo, novamente vale dizer não é preciso ser especialista em programas de tratamento de imagem e vetorização pois com o básico pode-se chegar a bons resultados.

A pós-produção entra quando você finalizou o que se pretendia na maquete, digamos que foram produzidas seis imagens de câmeras no programa de render, então abra as imagens no programa de sua preferencia e comesse, se for necessário pode-se utilizar um programa de edição de imagem para ressaltar algo extremamente útil ou acrescentar detalhes de enfeite tais como árvores, carros, pessoas, céu, objetos diversos, sim esses detalhes podem ser inseridos depois na maquete para não comprometer o tempo de render final no soft 3D, deve-se fazer de tudo para somente utilizar esses soft de imagem quando realmente for necessário.

Como foi dito você tem que saber o necessário a princípio, somente vai delegar se poder pagar alguém para fazer a pós-produção ou se estiver em parceria com alguém que sabe fazer, delegue e se preocupe com outras coisas.

Você já recebeu aqueles folhetos no sinal de trânsito com propaganda de lançamento imobiliário?, observou que ali tem imagens de maquetes eletrônica?, pois passe a observar, ali na maquete eletrônica tem pós-produção, você verá a pós principalmente no realce da iluminação, a folhagem utilizada não é a do programa de render 3D, as pessoas, os objetos, comece a perceber os detalhes, então entenderá tudo que esta sendo dito aqui.

Percebe também que no mesmo folheto a uma imagem ou varias da plantas baixas do local toda colorida, com camas, armários, tv, tapetes, cozinha montada, banheiros montados, jardim e etc?, a isso chamamos de planta humanizada, ou seja é a planta baixa de um determinado projeto com aspecto de casa decorada e pronta para ser habitada. Os mesmos soft que você aprendeu para pós produção vão ser utilizado aqui, para isso antes de tudo procure ter um pacote de blocos e texturas que serão utilizadas neste processo, vale lembrar que se a vista escolhida como na maioria dos casos é a de topo você deve utilizar blocos na vista topo ou seja de cima, não erre neste tipo de humanização pois pode gerar muitos problemas.
Não instale recursos avançados dos softwares de imagem e vetorização, é provável que não precise deles, a não ser que já esteja acostumado, tratar imagem de maquete não é o mesmo que tratar uma fotografia do século 19, é bem mais simples, procure saber o básico dos softwares escolhidos e pronto. 

Nossa lista:

1 – Estude desenho técnico (para maquete não precisa ser especialista).
2 – Estude um software de CAD 2D/3D.
3 – Estude um software de Render e Animação
4 – Estude um software de Edição de imagem e vetorização.

quarta-feira, 23 de dezembro de 2015

Maquete 3D, como começar, Parte 3
Vimos que precisamos estudar desenho técnico e aprender um soft CAD 2D/3D, até porque todos os softwares de CAD modelam em 3D.

É chegado o momento de escolher um software 3D de render e animação profissional compatível com seu soft de CAD, porque digo isso? Porque este soft é próprio para isso, na renderização ele tem opções mais robustas e que permitem gerar imagens impressionantes, para animação nem se fala, pois seus comandos são insuperáveis, é tudo de bom, depois que se experimenta dificilmente se volta par os soft de CAD para simular tais efeitos, mas como eu disse anteriormente os dois softwares tem que ser compatíveis, isso facilita em muito a manipulação dos arquivos.

Como é no caso de maquete eletrônica? Você simplesmente tem que separar todas as partes de um desenho feito em CAD nas suas respectivas layers, por exemplo: desenhos de arquitetura: porta na layer porta, piso na layer piso, parede na layer parede com suas cores diferentes, tudo deve estar separado, isso facilita o soft 3D ler estas layers e assim permitir a modelagem, é assim que estes softwares trabalham.
Você pode levar o desenho já modelado em 3D para o outro soft, se preocupando apenas com a aplicação de materiais e render ização, as modificações podem ser feitas no próprio soft de CAD e atualizados diretamente no soft 3D, existe inúmeros benefícios para a escolha de um soft 3D profissional.

Os softwares de 3D profissionais também se destacam na parte de animação, tanto animação de personagens como animação de câmeras e simulação de força física, os maquetistas usam a simulação de câmeras e multidão de pessoas, esses são os chamados passeios virtuais muito úteis no lançamento de novas obras ou até mesmo para vender um determinado projeto, os controles de animação de câmeras são excelentes. Deve-se lembrar de que para maquete eletrônica não é preciso ser especialista nestes softwares, mas vai ter que estudar da mesma forma que estudou o software de CAD.

A cada ano que se passa mais novidades são acrescentadas nesses programas, no caso de maquetes algumas dessas novidades são uteis outras nem tanto.

Portanto faça uso destes softwares, você não vai perder nada e só vai agregar mais novidades aos seus projetos de maquetes eletrônicas.

Nossa lista:
1 – Estude desenho técnico (para maquete não precisa ser especialista).
2 – Estude um software de CAD 2D/3D.
3 – Estude um software de Render e Animação.

Nos próximos post esta lista será aumentada

quarta-feira, 9 de dezembro de 2015

Maquete 3D, como começar?, Parte 2

Conforme vimos no post anterior a base para você começar a entender uma maquete é estudar desenho técnico, digo isso porque em grande parte das maquetes, por mais simples que sejam partem de um desenho 2D, feito em um programa de CAD ou seja um desenho técnico.

Sim, este é o motivo deste post, o desenho feito em CAD.

O CAD(projeto(ou desenho) assistido por computador), é um soft voltado para desenho técnico, “substitui” a prancheta, o soft inserido num computador da mais liberdade de uso de ferramentas de modificação, impressão e até mesmo na qualidade final de entrega de um trabalho.
Existe no mercado muitos softwares de CAD do mais barato ao mais caro, alguns softwares são voltados para a indústria com ferramentas exclusivas, por exemplo o soft Catia, Solidworks, Solidedge, Inventor, PDMS e etc, todos estes trabalham no ambiente 3D gerando desenhos 2D automaticamente, os programas que começam em 2D tais como o Autocad tendem a fazer o mesmo só que para isso precisam mudar seu sistema interno, por exemplo mudando da sua forma clássica para o 3D modeling, obviamente que da para trabalhar 3D na forma clássica mas com recursos limitados, a maioria dos programas 2D de CAD são ainda feitos ou fabricados ou pensados desse jeito, pois o objetivo primário  deles é a plataforma 2D, o que não é ruim pois assim temos ferramentas desenvolvidas que somente esses soft tem, os tornando práticos, e deixando os trabalhos finais com uma qualidade satisfatória.
A maioria destes programas tem renderizadores, alguns pesados, exigindo verdadeiras máquinas, o certo é analisar as opções que estão no mercado, tenha uma certeza, terás que estudar um deles, se você trabalha numa empresa de plástico por exemplo vai aprender a usar um soft que usa a plataforma 3D que gera desenhos 2D, sem deixar de lado o soft 2D, em geral se usa softwares compatíveis ou seja que o soft 3D lê o arquivo do soft 2D.
Se você esta num escritório de arquitetura ou engenharia, provavelmente vai usar primeiro o soft 2D e dependendo do projeto o mesmo soft vai gerar o 3D e vai renderizar também, finalizando com uma imagem fotoreal, eventualmente poderam optar pelo soft 3D de animação e renderização tais como o 3D Max, Maya, softmage, Blender, cinema 4D e etc, isso significa mais estudo e especialização, conhecimento nunca é demais, não é necessário  saber todos esses mas apenas o que for compatível por escolha. E para finalizar tenha a certeza de que você vai estudar um programa de CAD 2D, pois é o que se pede para trabalhar em muitos escritórios e depois um programa 3D como forma de melhorar as apresentações em muitos casos o programa de CAD 2D já faz isso.

Então temos:
1 – Estude desenho técnico (para maquete não precisa ser especialista).
2 – Estude um software de CAD 2D/3D.

Nos próximos post esta lista será aumentada.




quarta-feira, 18 de novembro de 2015

Maquete 3D, como começar?, Parte 1

Essa é a pergunta mais cruel que escutamos por ai no mundo dos iniciantes, confesso que já fiz essa pergunta varias vezes.

 A que conclusão eu cheguei!, O que posso dizer de imediato é o seguinte você vai precisar fazer um curso, e não tem jeito, não dá para utilizar soft de 3D somente na cara e coragem, se você é autodidata, ainda assim vai ter que utilizar tutoriais, não é impossível, mas não é recomendável, pois pode causar estresse e desperdício de tempo procurando onde esta certos comandos dos softwares.
Hoje é muito fácil conseguir tais informativos sobre o mundo 3D, a não ser que você queira utilizar um soft mágico que não existe é claro.

Pois bem, o primeiro passo é ESTUDAR desenho técnico e só ai escolher um curso de CAD 2D/3D, seja ele qual for, porque você sem sombra de dúvida vai ter que saber interpretar desenhos técnicos, vai te dar uma base para trabalhar com desenhos de toda natureza técnica.
Muitos programas de CAD também já tem um renderizador próprio, isto evita a instalação desnecessária de certos aplicativos (pluguins) para eles, depois de se acostumar com uma plataforma CAD, é aconselhável ser assim, deve-se passar para o segundo passo.

Escolher um programa de RENDERIZAÇÃO E ANIMAÇÃO 3D compatível com o programa de CAD 2D/3D utilizado antes, isso facilita bastante, uma integração total, um exemplo claro disso é o Autocad e o 3D Max, fabricados pela mesma empresa e altamente compatíveis.

Agora porque um programa de render e animação?, Os controles de câmeras, vídeo, iluminação, renderização, digamos são mais práticos e fáceis de utilizar, muitos também tem seu renderizador próprio evitando os (pluguins), aplicação de materiais, efeitos diversos, estes programas são preparados para isso, os programas de CAD são utilizados na sua grande maioria para desenhos 2D e não tem as facilidades de manuseio como um programa de render profissional.

Resumindo ESTUDE desenho técnico, aprenda um soft CAD e depois um soft de render e animação, você não vai perder nada com isso, e quanto à pós-produção? Isso fica pra depois em outro post.


terça-feira, 10 de novembro de 2015

Mental Ray 
 Mental Ray é um Renderizador (motor que dá acabamento, após modelagem, animação e/ou texturização em projetos diversos) desenvolvido por Mental Images (Berlim, Alemanha), utilizados em softwares de modelagem 3d, como 3ds Max, Maya, Softimage XSI, etc. É um dos únicos renderizadores quase que fisicamente corretos.
Mental Ray é um dos melhores renderizadores proprietários do mercado. A qualidade das imagens produzidas por ele é indiscutível. Hoje em dia ele vem integrado ao 3dsmax, como uma opção ao Scanline render do Max. Como um dos softwares mais utilizados no mercado para renderização. A principal característica do mental Ray é a realização de alto desempenho por meio do paralelismo em máquinas com múltiplos processadores e em ambas as fazendas de renderização.
A Mental Images foi comprada em dezembro de 2007 pela Nvidia. Como o nome implica, ele suporta ray tracing para gerar imagens. Suas características de fotorrealismo são comparadas ao RenderMan, utilizado pela Pixar, sobre as quais esta detém algumas vantagens e desvantagens. Por exemplo, recursos como GI (iluminação global) foram apoiados pelo mental ray longo antes de poderem ser encontradas em RenderMan. Mental ray tem sido utilizada em vários filmes, incluindo Hulk, The Matrix Reloaded & Revolutions, O Dia Depois de Amanhã e ultimamente no Poseidon.

O Mental Ray é um programa de render a parte, disponível para várias plataformas e que dispõe de conexão com os melhores softs de 3D, não foi desenvolvido para ser um plug-in do 3ds Max como o Final Render, Brazil Render e V-Ray, mas sim para ser um render aberto como requer as pipelines de cinema.
O primeiro plug-in de conexão com o 3ds Max foi na versão 3, quando ainda não havia Final Render, Brazil Render e V-Ray, mas não suportava todo o poder do Mental Ray e não permitia muitos dos seus Shaders. Na versão 6 o Mental Ray foi integrado ao 3ds Max e passou a ter grande compatibilidade com o programa, a conexão desenvolvida pela Discreet (Autodesk) foi bem feita e aceita praticamente todos os recursos padrões de materiais, iluminação e efeitos, além dos Shaders do Mental Ray e de terceiros.
O Mental Ray é um dos dois melhores e mais conceituados renderizadores do mundo, o outro é o Renderman da Pixar. Ambos são de uma geração anterior a geração do Final Render, Brazil Render e V-Ray, por isso são renderizadores robustos, estáveis, confiáveis, multi-plataforma e oferecem todos os recursos criados até hoje para render 3D, tanto que desde a década de 90 são empregados em todos os filmes que usam 3D nos cinemas, pois não vão trabalhar com Windows num Renderfarm de cinema, vão usar Linux obviamente.
Estes dois renderizadores também oferecem linguagens de Shader que permitem escrever um material no bloco de notas tendo acesso a todos os recursos do render de forma simples e direta.
O Mental Ray está integrado nos principais programas de 3D do planeta como Maya, Softimage, Alias Studio, Catia, Revit, AutoCAD, entre muitos outros, indicando a confiança que todas estas empresas depositam neste render.
Com o aumento da relevância das placas de vídeo no processamento gráfico e da necessidade de realismo em aplicações interativas, a NVidia comprou a Mental Imagens e desde então vem investindo no processamento do render pela GPU da placa de vídeo, lançando o Iray, que é o módulo de render Real Time do Mental Ray, assim como na renderização de Shaders de Games pelo Mental Ray, que suporta XMSL e inclusive dispõe de um programa próprio para criar este tipo de Shader, chamado Mental Mill.
No início o Mental Ray era complexo e exigia muito estudo, se comparado com os renders da nova geração, mas como ele já possuía todos os recursos existentes e havia pouco para onde evoluir, durante os últimos anos ele foi otimizado e simplificado ao ponto de hoje poder ser usado por quem não conhece praticamente nada no 3ds Max, pois possui Presets em tudo e gera bons resultados automaticamente com as configurações padrões.

Obs.: Toda esta explicação muito bem feita pelos autores significa uma coisa, que você um dia vai ter que investir numa placa de vídeo, não tem como escapar.